Quels concours existe-t-il en improvisation ? Jeu d'improvisation - exercices. Exemples de situations pour les femmes

Miroir

Échauffement, attention, transfert d'initiative

Cet exercice se fait en binôme. Prenez un partenaire et placez-vous face à face. La distance entre vous devrait être d'environ un mètre. L'un de vous est le leader et le second est son reflet. Le présentateur montre tous les mouvements et Reflection les copie. Essayez d'agir de manière synchronisée. Le présentateur peut proposer des mouvements quotidiens ou abstraits. Inutile de vous précipiter : assurez-vous que le Reflection ait le temps de s'adapter à la vague générale !

La prochaine étape est un changement spontané de leader. A tout moment, n'importe lequel des partenaires peut prendre l'initiative et commencer à diriger. Le deuxième partenaire doit s'adapter !

Miroir avec décalage

Échauffement, attention

Le principe est le même : l'un des partenaires est le Leader, le second est le Réflexion. Seul Reflection répète les mouvements avec un décalage d'un ! Cet exercice est idéal pour développer l’attention.

Miroir et associations

Échauffement, attention

Nous prenons l’option d’exercice « Miroir » et y ajoutons un jeu d’association !

Nous divisons notre attention – corps et imagination.

L'un de vous montre les mouvements, le second le copie, et en même temps vous jouez des associations simples.

Les associations sont nécessairement des noms associés entre eux (table - chaise - meuble - magasin - vendeur - lunettes - look, etc.)

Sculptures

Échauffement, spontanéité, se sentir partenaire

Il est préférable de réaliser cet exercice en groupe de 3 personnes.

Distribuez la commande - premier, deuxième et troisième !

Le premier participant prend n'importe quelle position de son corps, le second s'y adapte pour que cela devienne une sculpture, puis le troisième les rejoint. Après cela, le premier meurt à nouveau et s'attache à la sculpture restante) Et plus loin en cercle !

L’essentiel de cet exercice est la rapidité de réflexion et de réaction. Lorsque vous êtes en train de mourir et que vous avez besoin de trouver une place et une position pour vous-même, ne réfléchissez pas - agissez rapidement, sans pause. Soyez spontané et créatif !

Variante 1 : définir une certaine image que les sculptures personnifieront. Par exemple : été, nuages, monde sous-marin, fleuriste etc.

Dans ce cas, vous n'avez pas besoin de comprendre ce que signifient exactement les autres partenaires, partez simplement de l'image donnée et de vraies sculptures !

Variante 2 : Exprimez chaque sculpture avec un son ou un mot. Si vous utilisez des mots, cet exercice se transforme en un jeu « d'association » avec le mouvement !

Cet exercice développe la pensée associative, l'imagination et élargit votre répertoire de mouvements.

Réalisateur - acteur

Échauffement, jeu d'acteur, libération

L'exercice se fait en binôme. L’un de vous est réalisateur, l’autre est acteur. Ensuite, tout est simple : le réalisateur confie diverses tâches à l'acteur, et l'acteur les accomplit !

Les tâches peuvent être divisées en trois types :

  • étapes simples
  • jeux d'acteur
  • la pensée créative

Les actions simples sont des tâches comme : s'asseoir sur une chaise, se diriger vers la porte, regarder par la fenêtre, etc. Ils doivent être aussi simples que possible et utiliser uniquement des objets réels.

Les jeux d'acteur sont des tâches qui commencent par le mot Montre-moi!

Montre-moi tigre, chaise, coucher de soleil manuel, inspiration, libération, etc. Le réalisateur peut proposer toutes les images, sentiments, concepts que l'acteur montre. L'essentiel ici est l'improvisation, le courage et le jeu d'acteur.

Si vous êtes acteur, n'hésitez pas à laisser libre cours à votre imagination et à vous lancer dans le jeu !

La pensée créative. Le réalisateur confie des tâches simples : apporter une chaise, s'asseoir sur le canapé, verser un verre d'eau, etc. Seulement dans cette version, l'acteur ne doit pas effectuer cette tâche directement, mais la modifier.

Par exemple, si vous devez apporter une chaise, l'acteur vérifiera d'abord soigneusement sa stabilité, puis l'apportera seulement)

Si vous avez besoin de verser un verre d'eau, alors l'acteur peut mettre ce verre sur sa tête et le remplir d'eau dans cette position ! L'essentiel est que ces actions soient justifiées en interne. Par exemple, un acteur répète un numéro avec un verre d'eau, ou il a fait un pari avec un ami.

Histoire par mot

C'est à la fois un exercice et un jeu d'improvisation très amusant !

Vous et votre partenaire devez créer une histoire lumineuse, intéressante et cohérente.

Seulement dans cette histoire, vous prononcez un mot à la fois.

Par exemple:

Mais hier

B : Marie

A : est sorti

B : depuis la cabane.

Et elle

B : j'ai vu

Un gros

B : magnifique

Un ours! etc.

L'essentiel ici est d'écouter votre partenaire et d'accepter tout ce qu'il donne.

Nous devons collaborer et écrire ensemble. Ne tirez pas la couverture sur vous-même !

N'hésitez pas à prendre l'initiative - attribuez des lieux, des personnages, des événements.

Gardez l’intrigue cohérente. C'est mieux si tu en as un personnage principal, avec lequel différents événements se produisent.

L’une des bonnes astuces ici est de jouer avec les adjectifs : « Grand, beau, blanc, amoureux… ours !

Vous décrivez quelque chose qui n’existe pas encore, et c’est toujours intéressant de savoir ce qui va en sortir.

Bonne chance et pratique !

Alphabet

(forme de jeu, attention, partenariat)

C'est un excellent jeu pour développer votre vitesse de réflexion et votre sens de l'ensemble.

Entamez un dialogue avec votre partenaire sur n’importe quel sujet. Seules chaque réplique suivante doit commencer par la lettre suivante de l'alphabet.

Par exemple:

UN: UN Le mois d'août se termine..

B : B l'automne arrive!

UN: DANS il est temps d'avoir Alyonki)

B : g des skis géniaux aussi !

UN: D Prenons des patins – j'ai toujours rêvé d'apprendre à patiner dessus !

B : E Le ski est plus amusant ! Etc...


Comme vous l'avez compris, il ne doit y avoir aucune pause entre les remarques ! Le dialogue se déroule rapidement et de manière dynamique. Nommez n'importe quel mot qui vous vient à l'esprit avec la lettre souhaitée et intégrez-le au texte de la conversation.

Trouvez une fin logique à votre dialogue !

Variante 1: Prenez une lettre et commencez toutes vos lignes par elle ! Essayez de ne pas vous répéter, changez les mots de départ.

Dans cette version, il faut également maintenir la dynamique et trouver la fin du dialogue.

Par exemple, vous et votre partenaire avez choisi les lettres « N » et « R » :

UN: N Je dois peindre la clôture !

B : R. je ne veux pas me salir)

UN: N mettez vos gants !

B : R. caoutchouc?

Variante 2: Répétez chaque lettre de l'alphabet deux fois. Dans cette option, vous aurez un dialogue plus long et plus détaillé !

Par exemple:

UN: UN Vos talents d'acteur sont excellents !

B : UN Notre directeur ne le pense pas...

UN: B Oris Borisovich fait rarement l'éloge de qui que ce soit, ne vous inquiétez pas !

B : B Apparemment, il ne sait pas à quel point c’est important pour un acteur !

UN: DANS l'inspiration et le jeu sont plus importants que les éloges !

B : DANS tu m'as inspiré, merci) Etc.

Ce développement méthodologique peut intéresser les spécialistes associés à l'organisation des loisirs des enfants et des jeunes : enseignants organisateurs, enseignants l'éducation supplémentaire, directeurs adjoints de VR, professeurs de classe, enseignants, conseillers, etc. Destiné aux enfants de plus de 14 ans. L'événement a été créé sur la base de l'émission télévisée «Thank God You Came» et consiste en un groupe d'organisateurs préparant plusieurs improvisations pour chaque participant. Le participant ne les connaît pas et, se lançant dans l'improvisation, essaie de s'y retrouver. L’objectif est d’élever le bagage émotionnel des vacanciers/élèves/étudiants. Objectifs : développement la créativité, capacités d'improvisation, débrouillardise, sens de l'humour. Il s'agit d'un événement unique dont la préparation nécessite un minimum d'efforts, de ressources et de temps, et dont le résultat dépasse toutes les attentes.

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Nom: "C'est bien que tu sois venu!"

Genre: montrer l'improvisation.

Cible: élever le fond émotionnel des vacanciers/élèves/étudiants.

Tâches: développement des capacités créatives, des compétences d'improvisation, de l'ingéniosité, du sens de l'humour.

Âge des participants : dès l'âge de 14 ans.

Nombre de participants:1 personne de chaque équipe/classe/équipe, etc.

Nombre de spectateurs :illimité (plus il y en a, mieux c'est)

Les organisateurs: des conseillers ou Groupe créatif minimum 10 personnes.

Emplacement:camp, école, maison de créativité, etc.

Début de l'événement :idéal - soirée.

Temps passé : 30-40 minutes.

Zone: n'importe lequel, y compris une scène, une scène d'été, une zone devant un club/bâtiment, une clairière, etc.

Conception du lieu :pas requis, n'importe lequel si vous le souhaitez.

Équipement: équipement musical, microphones, écran KVN sur roulettes ou scènes de travail.

Accessoires : des ballons, un prix (et le plus ordinaire, par exemple une craie d'école, un pointeur, un manuel de 1ère année, etc.), un ballon de football, des oreillers, une balance médicale ou une toise médicale, un sac à bagages, une idole.

Costumes/éléments :pionniers, conseiller (casquette, cravate...), enfants (shorts, jupes, noeuds...), infirmière (robe blanche, casquette avec une croix rouge), mère, amie (choses à la mode qui provoquent le rejet chez les adultes), Indiens, chef, tutus, leggings, mafieux.

Unicité: Il s'agit d'un événement unique dont la préparation nécessite un minimum d'efforts, de ressources et de temps, et dont le résultat dépasse toutes les attentes.

  • un enfant débrouillard, artistique et bien élevé doit être choisi comme participant ;
  • Chaque participant doit être mis en garde contre des actions indésirables sur scène ( Langage obscène, gestes obscènes, images de personnes ivres, de fumeurs, allusions à caractère érotique, fanfaronnade, vulgarité, etc.)
  • dire au jury quand siffler chaque improvisation ;
  • Il est recommandé de diviser l'équipe organisatrice en 2 groupes, l'un travaillant à la première présentation, l'autre changeant de vêtements ; le deuxième travaille sur la deuxième présentation, le premier change de vêtements, etc.
  • les improvisations avec les organisateurs doivent être soigneusement répétées (notamment transmettre/parler dans un micro), les participants doivent improviser.

J'ai organisé cet événement à plusieurs reprises lors de réunions de groupes de dirigeants, dans des équipes actives et dans des écoles. Un scénario spécifique a été écrit pour une soirée de rencontre avec les diplômés.

Remplissage salle. Les rideaux sont fermés.

LUMIÈRE GÉNÉRALE.

MUSIQUE : dynamique, moderne, fond.

Pas de lumière.

BEAM sur les scènes.

PHONOGRAMME de l'émission télévisée « MERCI DIEU VOUS ÊTES VENU ! »

Les jeunes filles et garçons (conseillers, organisateurs d'événements) sautent soudainement sous les ailes avec des ballons, chantent la chanson « Dieu merci, tu es venu », dansent sur l'avant-scène et, aux derniers accords, courent dans l'auditorium et lancent des ballons. au public. L'un d'eux (le présentateur) reste sur le devant de la scène et commence à diriger le spectacle.

MENANT: C'est bien que tu sois venu Chers amis. Et comme toujours, le PREMIER samedi de février, sur la chaîne 17 (depuis l'école 17) l'émission d'improvisation « C'est bien que tu sois venu !

Alors, il faut dire qu'aujourd'hui les diplômés les plus débrouillards années différentes nous concourrons pour notre prix - une... porte vitrée, tu veux dire ? ... mais non !... cela a été dit par ceux qui regardent notre programme sur la chaîne TNT, mais aujourd'hui nous sommes sur la chaîne 17 TV, alors qui a besoin de ces portes vitrées inutiles, ou bien c'est ___________________________________________________________, je pense que c'est un chose presque irremplaçable dans la maison. C'est, d'une part, une décoration pour votre intérieur, d'autre part, vous pouvez toujours le montrer à vos amis - je l'ai, troisièmement... enfin, plus 3 points à quiconque pourra vous dire comment l'utiliser ! Ici! ICI! Et tout cela ensemble est notre …………………………….!

Nous avons aussi une pipe rayée, mais ce n'est pas la mienne, mais un membre du jury…………………………………….,

qui lui-même dira quelques mots d'elle.

BEAM « prend » un membre du jury assis au milieu de la salle.

MEMBRE DU JURY : Ma pipe rayée préférée est toujours avec moi ! Et non pas parce qu'elle est une décoration d'intérieur, et certainement pas parce que je peux me vanter d'avoir mangé CECI..., mais parce qu'elle seule peut arrêter votre improvisation dans son élan. endroit intéressant, et c'est comme ça qu'elle va procéder !(points)

LUMIÈRE sur le devant de la scène.

MENANT: Merci et votre pipe, et je vous présente les participants de notre émission

(le présentateur appelle le prénom et le nom de chacun, ils apparaissent)

(les participants au spectacle sortent de sous les rideaux et s'alignent sur l'avant-scène)

Le présentateur leur pose des questions, par exemple : dites-nous la manière de tricher la plus extraordinaire que vous maîtrisez ; Si une fondation créait un prix d’un million de dollars, à quel enseignant le donneriez-vous, etc.

MENANT: Alors disons merci à nos participants, prenez place et restez !

CHŒUR (« Dieu merci, tu es venu »)

MENANT: C'est l'heure de votre première improvisation !

Le présentateur l’habille avec un élément vestimentaire du leader, lui pose des questions : qu’en penses-tu, à qui ressembles-tu, qu’est-ce qui t’attend là-bas, etc.)

REMPLIR la scène.

CHŒUR (« Dieu merci, tu es venu »)

MENANT: Alors, vérifions votre hypothèse... S'il vous plaît, ouvrez le MÉCANISME !

(les coulisses s'ouvrent, l'HOST reste au bord de la scène, et le participant monte sur scène)

1) IMPROVISATION : PUNITION AVEC DES OREILLERS(le joueur se déguise en conseiller)

(les organisateurs déguisés en enfants - collégiens courir en rond avec des oreillers sur les bras tendus)

C'est bien que tu sois venu ! (réponses)

Cela fait déjà 2h30 que nous courons dans la datcha avec des oreillers sur les bras tendus ! Peut-être avons-nous déjà expié notre culpabilité ? (réponses)

Dites-moi, de quoi sommes-nous responsables, nous ne comprenons pas ! (réponses)

Oui, mais vous nous avez punis pour ne pas avoir nettoyé votre lit. Mais ne devriez-vous pas le nettoyer vous-même le matin ? (réponses)

Et ma mère a dit que je ne devrais pas rejoindre ton équipe. Pourquoi? (réponses)

Et pourquoi, lorsqu’elle est arrivée pour la fête des parents, elle nous a regardés tous les deux, a dit à quel point nous étions semblables, a fondu en larmes et est partie. (réponses)

Et demain mon père viendra, pour une raison quelconque, il veut te rencontrer. Pourquoi? (réponses)

Peut-être que nous pourrons parvenir à un accord - je ne courrai pas avec des oreillers et tu ne verras jamais mon père. Accord!!! (réponses)

(corne corne)

(les scènes se terminent)

(après chaque improvisation, l'ANIMATEUR prononce des mots de gratitude au participant, donne la parole au jury, initie le participant suivant à l'improvisation en lui offrant des éléments vestimentaires, tout comme le premier participant)

2) IMPROVISATION : STATION MÉDICALE(le joueur se déguise en infirmière)

(devant l'objet médical : table, balance, règle de hauteur (selon ce que l'on peut se procurer) il y a une file d'enfants)

C'est bien que tu sois venu ! (réponses)

Marivanna, nous sommes venus pour la procédure du matin. (réponses)

Allez-vous l'enduire de peinture verte ? (réponses)

Mais nous n'avons rien à payer pour vos trucs verts... (réponses)

Hier, vous avez emporté les restes de produits interdits. Pour quoi? (réponses)

Mais nous avons vu comment vous les mangiez après l’extinction des lumières dans la salle d’isolement ! (réponses)

Mais vous avez pris non seulement de la pizza et du fromage tressé, mais aussi un magnétophone domestique - 2 pièces, une veste en daim - 3 vestes et un étui à cigarettes domestique ! (réponses)

Tu as mangé ça aussi ? (réponses)

Et pourquoi plus tard êtes-vous revenu et avez-vous dit que cela ne vous suffisait pas et avez pris notre Vasya Perepelkin et avez-vous dit que c'était un produit interdit ? (réponses)

Mais excusez-moi, Vasya Perepelkin est notre conseiller ! (réponses)

Comment allons-nous sans lui ? Vous nous l'avez pris, vous devez le remplacer !

(à l'unisson) Remplacez ! (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

3) IMPROVISATION : DÉPART AU CAMP(le joueur se déguise en maman/papa)

MAMAN (avec un grand sac à bagages) : C'est bien que tu sois venue ! Le bus part déjà pour le camp ! (réponses)

As-tu fait ce que j'ai demandé ? (réponses)

Je te demande si tu as attrapé 25 mouches ? (réponses)

Qu'est-ce que ta mère t'a dit d'en faire ? (réponses)

Je te l'ai dit : ne touche jamais à cette vilaine chose ! (réponses)

Montre-moi ce que tu as emporté avec toi au camp ? (réponses)

Explique pourquoi tu as besoin de CECI (sort diverses choses ridicules de son sac) ? (réponses sur chaque chose)

Maintenant, dis-moi, avec qui ta mère ne t'a-t-elle pas dit de sortir dans le camp ? (réponses)

Qui est ton ami? (réponses)

Est-ce que je t'ai dit de ne pas sortir avec lui ? (réponses)

Lui as-tu parlé de ça ? (réponses)

Qu'est-il? (réponses)

(UN AMI sort)

AMI : Hé mon pote, ta maman est enfin partie ! Eh bien, nous l'avons trompée ! (réponses)

MAMAN : De qui tu te moques ? (réponses)

AMI : Eh bien, tu as dit qu'elle partirait et toi et moi... (réponses)

LA MÈRE : Qu'étais-tu censé faire de lui ? (réponses)

AMI : Ne nous disputons pas ! Et faisons-le ensemble, à trois ? Dansons ! On danse toujours avant de partir ! (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

4) IMPROVISATION : TRIBU(le joueur se déguise en leader des Redskins)

(la tribu s'assoit autour de l'idole)

C'est bien que vous soyez venu, chef. Vous avez des ennuis, chef ! Votre squaw ne s'est pas levée depuis 6 semaines. (réponses)

C'est étrange, chef, mais vous l'avez vous-même forcée à s'allonger, et si elle se levait, vous avez dit que vous lui arracheriez la tête - elle est allongée là, chef ! (réponses)

Chef, où sont les guerriers de votre tribu ? (réponses)

C'est étrange, mais vous les avez vous-même donnés au chef Red Ear. Pourquoi avez-vous fait cela, chef ? (réponses)

Mais qui va nourrir nos femmes et nos enfants désormais ? (réponses)

Cela fait maintenant un mois que nous n'avons pas pu attraper de mammouth. (réponses)

Vous avez dit que vous nous montreriez un sort qui ferait affluer les mammouths comme des mouches. Montrez-le, chef ! (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

5) IMPROVISATION : MASTER CLASS DE BALLET(le joueur se déguise en ballerine/ballero)

(un groupe de ballet, tenant la main courante, s'échauffe sur de la musique classique)

C'est bien que tu sois venu, maestro ! Maestro, vous venez de danser un solo dans Le Lac des Cygnes, comment ça s'est passé ? (réponses)

Mais, maestro, on nous a dit que vous dansiez les tortues en solo, pourquoi ne vous confie-t-on pas les rôles PRINCIPAUX ? (réponses)

Maestro, commençons la leçon ! La première leçon d'aujourd'hui concerne le grand écart. Maestro, montre-le-nous. (réponses)

Tout le monde sait que personne ne fait le grand écart mieux que vous. S'il te plaît! (réponses)

Maestro, je ne peux pas faire le grand écart, tu as dit que ce n'était pas décent ! (réponses)

Maestro, êtes-vous vraiment un professionnel ? (réponses)

Pourquoi alors, quand vous dansez, les enfants rient-ils ? (réponses)

Maestro, est-il vrai que vous recevez les honoraires les plus élevés de notre pays ? (réponses)

Pourquoi alors, lorsque vous les recevez, votre mère pleure et les enfants rient ? (réponses)

Maestro, on s'est déjà échauffé, on passe par notre scène ? (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

6) IMPROVISATION : GRAND-MÈRE ZINA DE SES(le joueur se déguise en spécialiste en chef de la station sanitaire et épidémiologique)

(une grand-mère combative et imposante en blouse médicale inspecte les lieux)

C'est bien que tu sois venu. Je suis grand-mère Zina, spécialiste en chef de la SES (station sanitaire et épidémiologique) de la région. Je suis venu voir si tu vas bien. (réponses)

Vous êtes le chef de la 1ère escouade. Ton nom est! (réponses)

Votre bâtiment est-il propre ? (réponses)

Qu’est-ce que c’est alors (sort « manifestement interdit ») ? (réponses)

Pourquoi ce garçon dort-il sur un tas d'ordures ? (réponses)

Regardons la pile. Que vois-tu? (réponses)

Et je vois un deuxième garçon qui dort sous un tas d'ordures. Que dites-vous de cela ? (réponses)

Ok, as-tu des moustiquaires pour les fenêtres ? (réponses)

Oui, mais pourquoi sont-ils cloués à l’entrée des chambres, et non aux fenêtres ? (réponses)

Devons-nous regarder dans les buissons ? Que vois-tu? (réponses)

Et je vous vois au chômage dans un avenir proche. Eh bien, fais quelque chose que je peux te pardonner. (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

7) IMPROVISATION : LE PARRAIN(le joueur se déguise en Don Caerleone)

(réunion du clan mafieux)

C'est bien que tu sois venu, père ! J'ai rassemblé tout le monde, commençons ! (réponses)

Mais vous avez promis de nous raconter comment vous aviez été suivi dans le métro. (réponses)

Oui, mais il n'y a pas de métro à Toula. (réponses)

OK, tu te souviens de ce que tu nous as demandé de faire avec ce type qui te suivait ? Rappelle-nous! (réponses)

Oh, donc nous n'avons rien mélangé. Nous attendons maintenant une généreuse récompense. (réponses)

Eh bien, vous nous avez promis un cyclomoteur. (réponses)

Pour chaque! (réponses)

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

le participant se présente sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

IMPROVISATION FINALE(les sept joueurs y participent en même temps) : ESCOUADE SUR LE « TAPIS » (les joueurs se déguisent en pionniers)

(une animatrice en colère attend les enfants « sur le tapis »)

C'est bien que tu sois venu, 1ère équipe ! Dis-moi comment tu es arrivé à cette vie ?

Donc, selon le chef d'équipe Oleg Ivanovitch, vous vouliez arranger... quoi ?

Pourquoi transportiez-vous du bois de chauffage dans le bureau du directeur ?

Oui, mais dans le bureau du directeur on a aussi trouvé du kérosène, des allumettes et un méthodologiste ligoté ! Que pouvez-vous dire pour votre défense ?

Bon, regardons l'incident sous la douche, 1ère équipe !

Ici vous! Dites à tout le monde pourquoi vous vous êtes caché derrière le tuyau dans la douche des femmes et avez effrayé Marvasilna ?

Et vous, pourquoi avez-vous fait semblant d'être un tuyau ?

Ok, tout le monde ! Qu'avez-vous fait quand Marvasilna a eu peur ?

Et Marvasilna a répondu que vous aviez dit : ne criez pas, sinon il n'y aura pas d'argent !

D'accord, quand Marvasilna t'a réprimandé, que lui as-tu montré ?

Vous lui avez montré Ivanov ! Combien de fois dois-je répéter qu’Ivanov ne doit pas être montré aux gens !

(corne corne)

(refrain "Dieu merci, tu es venu!")

(les scènes se terminent)

les participants se présentent sur le devant de la scène auprès de l'HÔTE.

MENANT: Voilà, l’improvisation est terminée. Le mot du jury. Qui sera l'heureux propriétaire...

(Le mot du jury)

BEAM dans le jury.

LUMIÈRE sur le devant de la scène.

MENANT: Ainsi, l'heureux propriétaire de ________________________ s'est fait connaître. Et il est devenu __________________________.

MENANT: Et maintenant, selon la bonne vieille tradition, nous terminons le programme du spectacle par une danse finale avec nos participants. Et c'est comme ça qu'on fait !!!

LUMIÈRE GÉNÉRALE.

PHONOGRAMME « Dieu merci, tu es venu »

Tous les participants et organisateurs du spectacle, ainsi que le public, chantent et dansent sur la bande originale. D'abord sur l'avant-scène, puis dans la salle elle-même.

LE FINAL

V.V. MARKINA MKOUDOD « DD(YU)T »


TNT est l'une des chaînes de télévision de divertissement les plus appréciées en Russie. Elle a été créée en 1997 et est actuellement la chaîne leader du sous-holding Gazprom-Media Entertainment Television. Danser sur tnt en ligne et d'autres programmes peuvent être visionnés gratuitement sur notre site Web.

Le programme télévisé de la TNT est composé de programmes de divertissement destinés à un public familial. Les programmes phares sont :
« Maison 2 » ;
"Improvisation";
« Où est la logique ? » ;
"Se lever";
"Dansant";
"Ouvrir le micro".
Aussi, la chaîne diffuse de nombreuses séries de sa propre production : « Olga », « Interns », « Univer » et bien d'autres. Vous pouvez regarder gratuitement tous les épisodes des programmes sur la TNT.

Grâce à éditions en ligne sur notre site Internet, tout le monde peut désormais regarder gratuitement Comedy Club, Olga ou stand up TNT. Vous pouvez connaître la programmation de votre émission préférée en regardant Programme TV de la TNT sur Pier TV. Peers.TV est disponible sur votre mobile Appareil iPhone ou Android, sur le site Internet ou sur Smart TV. Diffusions en ligne et les archives du programme sont toujours à portée de main !

Il y a une sortie !

Nombre de joueurs : quelconque. Accessoires : fiches de tâches pré-préparées.

Les participants sont confrontés à des situations difficiles dont ils doivent trouver une issue originale. Les joueurs retirent au hasard une carte à la fois, lisent à haute voix les questions qui y sont écrites, ou c'est l'hôte qui le fait. On leur laisse un peu de temps pour se préparer.

Exemples de situations :

  • Vous avez perdu les salaires de vos employés (argent public) dans un casino. Vos actions?
  • Vous avez été accidentellement enfermé dans la maison de quelqu'un d'autre (au travail) tard dans la nuit. Vos actions?
  • Votre chien a mangé un papier très important que vous devez présenter au tribunal le matin. Vos actions?

Exemples de situations pour les femmes :

Le joueur qui s'avère le plus ingénieux gagne et le degré d'ingéniosité est déterminé par les applaudissements du public.

Conversation téléphonique

Accessoires : fiches de tâches pré-préparées.

Menant: De nos jours, il est difficile d’imaginer la vie sans téléphone. Cependant, il n’est pas vrai que communiquer au téléphone soit aussi simple que d’éplucher des poires. Pour les conversations téléphoniques, la capacité d'écouter (et d'entendre !), de formuler clairement ses pensées, de poser correctement des questions, de persuader, etc. est très importante. Laissez les participants nous démontrer maintenant la technique conversation téléphonique. L'imagination et l'humour sont appréciés !

Ainsi, deux joueurs participent à la compétition. Selon les règles du jeu, un joueur appelle au téléphone et l'autre répond à son appel. Les conditions de conversation sont indiquées dans les fiches :

1ère version des cartes

1) Vous devez convaincre votre interlocuteur de la nécessité de faire des exercices le matin. Continuez la conversation, par tous les moyens, faites en sorte que l'autre personne vous écoute.

2) Vous êtes une personne méchante, grossière et paresseuse. Vous souhaitez rapidement « vous débarrasser » de votre interlocuteur, mais vous ne pouvez pas être ouvertement impoli, vous devez essayer d'être poli. Il est interdit de raccrocher le téléphone.

2ème version des cartes

1) Vous vous ennuyez et vous appelez votre amie et discutez de tout, de n'importe quoi : donnez-lui des nouvelles de vous et d'autres amis, vous plaignez de votre patron, partagez-en de nouvelles recettes culinaires, parler de mode, etc. Vous êtes tellement passionné que vous ne voulez en aucun cas interrompre la conversation.

2) Vous êtes de très mauvaise humeur et vous n’êtes absolument pas intéressé par ce que dit votre ami. Vous essayez de lui faire délicatement allusion à ce sujet. Vous ne pouvez pas être le premier à mettre fin à la conversation.

Une image éloquente

Nombre de joueurs : quelconque. Accessoires : cartes de tâches - images imprimées de peintures célèbres.

Les images sont toujours silencieuses. Mais de nombreux téléspectateurs seraient sûrement intéressés de savoir ce que pensent ou parlent les personnages dessinés entre eux. Essayez de « donner la voix » à certaines images. Pour entrer dans le personnage, prenez la pose dans laquelle le personnage se trouve sur la toile et... dites ce que vous pensez et ressentez !

Options pour les tâches – peintures que les joueurs doivent « faire revivre » :

  • "Mona Lisa" de Léonard de Vinci
  • "Alyonouchka" Vasnetsov
  • "Judith" Giorgione
  • "Marina Madeleine pénitente" de Titien
  • "Le démon assis" de Vrubel
  • "Trois héros" de Vasnetsov
  • « Chasseurs au repos » de Perov, etc.

Les joueurs disposent d'un certain temps pour créer un monologue (dialogue, conversation). Le participant le plus éloquent gagne.

Les publicités

Les participants sont divisés en paires et ont le choix entre Divers articles (lessive en poudre, chocolat, bouilloire, montre, fer à repasser, etc.). La tâche des joueurs est de proposer une publicité pour l’article sélectionné dans les 10 à 15 minutes suivant le temps imparti. L'ingéniosité, l'humour et le talent artistique sont évalués. Les gagnants sont déterminés par le public sous les applaudissements.

Les jeux verbaux et théâtraux développent la pensée associative, les compétences de communication, les capacités d'acteur et le sens du rythme des enfants. Ils peuvent être utilisés dans n’importe quel contexte, avec différents nombres de participants et sans aucune préparation préalable.

Contact

Ce jeu développe la pensée associative, augmente le vocabulaire, développe la mémoire, améliore la communication et développe la réaction. Il est bon de jouer avec des élèves plus jeunes et plus âgés.

Le conducteur pense à un mot et nomme sa première lettre : par exemple « k ». Tous les autres interrogent à tour de rôle le conducteur sur un mot commençant par la lettre « k », mais ils formulent la question de telle manière que les autres membres de l'équipe devinent de quel mot il s'agit, mais le conducteur ne devine pas. Lorsqu’un des joueurs comprend le sens de la question et le mot sous-entendu, il dit : « Contact ».

Si le conducteur devine encore le mot donné par les participants, le jeu continue. Sinon, il nomme la deuxième lettre du mot qu'il a prévu. Cela peut continuer jusqu'à ce que la parole soit complètement révélée. La tâche du conducteur est de démêler autant de mots de commande que possible et de ne pas divulguer sa parole le plus longtemps possible.

Par exemple, le conducteur a pensé au mot « caramel ». L’un des participants lui demande : « Ce n’est pas ce qu’ils mangent au petit-déjeuner ? Les membres de l'équipe doivent deviner quoi nous parlons de. Si le conducteur ne devine pas le mot dans les 10 secondes, les joueurs nomment leur mot - « bouillie », et ce mot doit correspondre. Si deux personnes d'une équipe appellent deux des mots différents, alors le contact n'est pas compté.

Maman et papa

Ce jeu est destiné au développement vocabulaire enfant. C’est bien de jouer avec les collégiens et les lycéens, on peut y jouer tous ensemble, même avec ses parents.

On pense à deux noms, l'un est féminin, l'autre masculin, mais tels qu'ils sont liés l'un à l'autre. Par exemple, un crâne chauve et une perruque, un couteau et une fourchette. La personne qui devine ces mots est autorisée à poser des questions à toute l'équipe, et l'équipe ne peut répondre que « oui » ou « non » à la question posée par elle. Le joueur gagne s'il devine correctement. Ensuite, le prochain joueur de l’équipe devient le devineur.

Noms et chapeau

Un jeu de cohésion, de compréhension, d'écoute et d'explication. Développe la pensée créative, réaction, capacité à construire clairement une phrase.

Les participants s'assoient à la table, mais il est important qu'il y ait nombre pair. Ils prennent plusieurs feuilles de papier et chacun écrit sur sa feuille le plus de noms possibles qui lui viennent à l'esprit. Ensuite, toutes les feuilles sont mélangées, placées dans un chapeau, et celui-ci tourne en cercle.

Un joueur sort un morceau de papier, le déplie, et doit ensuite expliquer à son homologue (ou voisin), sans utiliser le mot écrit sur la feuille, ainsi que les mots de même racine, ce que signifie ce nom. Deux minutes sont accordées pour cela. Les mots sont devinés dans l'ordre. Le gagnant est le couple qui parvient à deviner les mots écrits sur le le plus grand nombre morceaux de papier

Le présentateur propose un quatrain bien connu, écrit des rimes à partir de là et distribue les morceaux de papier aux joueurs. Chaque joueur compose son propre quatrain avec les rimes qui en résultent. Ensuite, le présentateur lit à haute voix tous les quatrains composés, et chacun des participants doit deviner de quel poème ces rimes sont tirées.

Un point est attribué à celui qui a deviné au moins un poète en particulier. Celui qui marque le plus de points gagne.

Burime

1. Option pour les étudiants plus âgés

Le jeu vise à développer le vocabulaire, le sens du rythme et de la rime.

Tous les participants s'assoient en cercle et prennent une grande feuille de papier. Le premier participant y écrit trois lignes de rimes et plie le morceau de papier de manière à ce que seule la dernière d'entre elles soit visible par le participant suivant. Participant suivant propose une ligne de rimes pour cela et en compose également une autre pour le joueur voisin.

Le résultat est un poème commun. Habituellement, cela s'avère très drôle, car l'un des participants propose son propre complot pour la ligne donnée et quelqu'un soutient le complot de son voisin.

Autre type de jeu : les participants reçoivent quatre comptines et doivent inventer leur propre poème.

2. Option pour les étudiants plus jeunes

Avec les petits enfants, vous pouvez jouer non pas à la poésie, mais au dessin du burim. Les règles du jeu sont les mêmes, sauf qu'au lieu de lignes rimées, chaque participant dessine une partie du corps d'une créature.

Héros littéraires

Ce jeu développe les compétences d'acteur, la communication, l'esprit d'équipe, la cohésion et développe la pensée abstraite.

Les gars sont répartis en équipes. Chaque équipe montre une scène, mais de préférence sans paroles. C’est mieux si c’est une scène d’un livre que tout le monde connaît. Par exemple, en classe, nous avons récemment lu « Mowgli » de R. Kipling. Les étudiants ont été divisés en 3-4 équipes de 4 personnes chacune, et chaque équipe a présenté un épisode : l'une montre la scène sur le Rocher des Conseils, lorsque Mowgli attaque Shere Khan avec le feu, l'autre équipe décrit comment Akella a raté, et le reste devinez pendant l'émission quel épisode ils voient et quel personnage jouent les participants.

Vous pouvez créer des contes de fées, des dessins animés, des légendes et des mythes de la même manière. Par exemple, le thème du jeu pourrait être les travaux d'Hercule. Ensuite, chaque équipe montre un exploit d'Hercule, et les autres devinent.

Personnages

Le jeu aide à développer les compétences de communication, les capacités d'acteur et vous apprend à comprendre la psychologie du personnage représenté.

Un participant mène et les autres proposent un mot dont le nombre de lettres correspond au nombre de personnes assises. Ensuite, chaque joueur représente une qualité humaine dont le nom commence par la lettre qu'il a reçue (ennui, paresse, impudence, gentillesse, etc.). Le conducteur doit deviner quelle qualité est représentée.

Autre type de jeu : le pilote sort et les membres de l'équipe se mettent d'accord sur lequel d'entre eux représente quelle qualité. Dans le même temps, il est permis de représenter la qualité non seulement avec des expressions faciales, mais également à l'aide de mots et d'intonations.

Professeur

Le jeu vise à développer l'imagerie, dextérité, favorise les compétences d'interaction et la constitution d'équipes, aide à combattre problèmes psychologiques– comme le trac, l’incapacité de parler à un large public, de répondre à questions délicates. C'est bon pour les personnes timides qui ont du mal à se sentir libres dans la communication.

L'un des gars est assis sur une chaise et se fait passer pour un professeur sénile. Il enfile une grande veste, généralement à l'envers. Une autre personne se tient derrière lui et met ses mains sous ses bras pour qu'elles ressemblent aux mains d'une personne assise.

Tous les participants, secrètement du professeur, souhaitent une invention fantastique que ce scientifique aurait faite. Et le professeur doit donner une conférence sur sa nouvelle invention et en même temps deviner de quoi il s'agit, puisqu'il ne la connaît pas à l'avance. Son seul assistant sont les mains du deuxième joueur, qui se déplacent devant lui et tentent de représenter ce que le professeur a inventé, ou de lui dire d'une manière ou d'une autre de quoi il s'agit.

Il est important que le scientifique ne perde pas la face, car il donne une conférence : « Cher public, je suis un professeur célèbre, j'ai récemment inventé un appareil fondamentalement nouveau, je me souviendrai maintenant de l'essence de mon invention. En même temps, tout le monde voit des mains qui expliquent quelque chose, et cela s'avère très drôle.

La tâche du professeur est de deviner quelle invention il a faite. La tâche du joueur représentant les mains est d'expliquer clairement l'essence de la découverte par des gestes.