Прохождение Little Nightmares. Little Nightmares: девочка, которая хотела выжить

Маленький мальчик идёт через странные фабрики, тюрьмы, лаборатории. Идёт неизвестно как и ради неясной цели, а по пятам его преследуют страшного вида люди и плотоядные монстры. Да, вы только что прочитали пересказ игры Inside, которая вышла в середине прошлого года. Замените мальчика на девочку - и получите описание Little Nightmares, причём исчерпывающее. Playdead - разработчик-издатель Inside и Limbo - вполне мог бы договориться с Tarsier Studios о том, чтобы подать её Little Nightmares как третью часть «кошмарной трилогии». Такой же странный мир, где ничего не понятно, сюжет, который никто не хочет пояснять или раскрывать, практически идентичный геймплей с бегством от лучей света и передвижением предметов, переключением рычагов и прыжками по платформам, поиском секретов и большим количеством паззловой казуальщины, чтобы покупатель, чего доброго, не потребовал возврата денег, наткнувшись на сложную задачку.

Первая и основная сложность, с которой сталкивается игрок, даже не запланирована авторами. Она связана совсем не с головоломками и не со злодеями, жаждущими девичьей плоти. Дело в том, что стоит вам умереть (хоть провалиться куда-либо, хоть попасть кому-нибудь в лапы), как игра услужливо принимается подгружать чекпоинт. Вы обязательно начнёте ненавидеть, начнёте презирать эти загрузки. Они, скорее всего, станут той причиной, по которой вы захотите сжечь Little Nightmares вместе с Xbox One (на других системах проблема куда менее радикальна). Самые короткие загрузки длятся минуту, самые длинные - три, но порой между восстановлением в контрольной точке и очередным проигрышем проходит секунд тридцать и вы больше любуетесь чёрным загрузочным экраном, чем играете.

Добавьте сами точки сохранений. То авторы кинут персонажа за три-четыре комнаты до места смерти и придётся снова пробегать по ним, выполняя уже пройденные и не слишком оригинальные задания, то загрузят игру прямо перед тем, как героиню попытаются схватить. Боль во всех интересных с анатомической точки зрения местах вам будет обеспечена.

Искупает такое сомнительное достижение визуальный стиль. Красивые мрачные декорации с искажёнными пропорциями и формами, гипертрофированные враги, жутковатое звучание и резвое, динамичное переключение локаций - игра пролетает быстро, куда быстрее, чем успевает наскучить или выбесить недостатками. Кроме того, любоваться ею даже удобней, чем Inside: героиня двигается в трёх измерениях и может осматривать удивительные помещения свободной камерой.

В этой трёхмерности кроется ещё одна сложность игрового процесса. Тропка, по которой широко шагает главная героиня, может внезапно сделаться уже и оказаться лишённой удобных перил - и вот героиня летит в пропасть, не совсем понимая, как её угораздило. Не ждите весёлой и простой прогулки - игра не затронет ваш, без сомнения, высокий интеллект, но попотеть и понервничать заставит определённо.

И уж тем более не ждите милой и доброй истории про победу маленького добра над злом. Это вам не детская страшилка, а вполне философская драма о том, что зло может победить только ещё более сильное, страшное и жестокое зло. Приключения героини - это сошествие в ад не для того, чтобы очиститься, а для того, чтобы им воспользоваться и выбраться назад. Сможете подобное принять - будете в восторге от Little Nightmares. Для всех остальных есть игры светлее и добрее. А у нас тут, извините, смерть, кишки, каннибализм. И нам это нравится.

На протяжении всей игры на глаза нашей героини попадется небольшое кол-во коллекционных предметов:

  • она встретится с 13-ю маленькими человечками — Номами . Чтобы получить соответствующее достижение и открыть все концепт-арты, Нома надо взять на ручки (кнопка действия);
  • также можно будет отыскать статуи , которые необходимо разбить;

Тюрьма

Начинаем игру в темной комнате. Наша героиня с желтым капюшоном просыпается в огромном чемодане. Следуем направо. Управление тут простое: чтобы увидеть что-то в темноте, используем фонарь [F]. Дойдя до люка, используем [ЛКМ], открываем его и проходим внутрь. Тут же можно зажечь фонарь и тем самым сохраниться. Проходим по вентиляции, где нужно, используем , чтобы приседать. Спрыгиваем вниз и идем дальше к большой лестнице, ведущей наверх. Поднявшись по ней и пройдя чуть дальше, в небольшом углублении можно найти первую статую (1/10) . Далее протискиваемся внизу между деревянными досками.

Проходим следующую комнату и, взобравшись на кровать, прыгаем и хватаемся за окошко в следующее помещение. Мы оказываемся в комнате с висельником. Хватаем стул, двигаем его к двери и, взобравшись на него, прыгаем на ручку двери, чтобы пройти дальше. Открываем дверь холодильника. Из него выскочит маленькое существо - Ном. Он убежит в комнату справа через отверстие. Следуем за ним. В комнате будет находится фонарь и рядом с ним - Ном. Используем кнопку действия, чтобы поднять Нома (1/13) .

Возвращаемся к холодильнику и поднимаемся по полочкам наверх. Бежим направо и перепрыгиваем на другую сторону. Также избегаем слизи, падающей с потолка. Залезаем на коробку и используем рычаг, чтобы открыть дверь справа. Перепрыгиваем мост и в следующей комнате пробуем оторвать приколоченную доску в нижней части дверного проема. Идем дальше, но мы провалимся под пол. Оказавшись с головой в черной слизи, выбираемся из лужи и, включив фонарик, бежим вперед, уворачиваясь от пиявок, которые норовят нас схватить. Опрокидываем дверь и выходим в следующее помещение, где поднимаемся наверх. Переходим по тонкому брусу и поднимаемся по лестнице, затем бежим вниз экрана и перепрыгиваем на следующую площадку с лестницей. Поднимаемся и идем по дощатой дорожке к рычагу, который открывает дверь. Как только рычаг будет отпущен - дверь понемногу будет закрываться, надо успеть добежать до нее, используем для быстрого бега.

В этой комнате можно найти еще одного Нома. Тянем за люк в стене, из него выбежит Ном (2/13) . Он убежит и остановится около клеток за комнатой с глазом-прожектором. Доберитесь до клетки, а затем проследуйте за Номом через дыру в стене. В комнате, заставленной какими-то ящиками, будут фонарь и Ном.

Следуем через отверстие в стене, поднимаемся наверх по белой веревке. Внутри зажигаем фонарь и проходим в полуоткрытую дверь с глазом. Не стоит подходить к решетке справа, поскольку она под напряжением. Закрываем дверь с глазом изнутри, чтобы на стене увидеть рубильник. Подвигаем коробку с туалетной бумагой ближе к стене и с нее пробуем достать до рубильника. Отключив электричество, проходим через решетку, оказываемся в игровой комнате. Выход из нее также оказывается под напряжением. Надо снова отключить электричество в комнате слева и пробежать уже через две решетки, пока электричество снова не включилось. Чтобы попасть обратно в комнату слева используем качели, чтобы подняться на комод. Становимся на правую их часть, чтобы перевесить в одну сторону и забегаем по ним наверх к комоду. Через окошко выбираемся в комнату с рубильником.

Пройдя за вторую решетку, проходим по коридору мимо камер. Теперь надо не попасться на свет глаза-прожектора. Можно прятаться в тени, отбрасываемую столбом и кроватью, также можно пробежаться под самим глазом около дверей. Поднимаемся по клеткам справа и зажигаем фонарь. Поднявшись на самый верх, идем налево и заходим в маленькую комнату. На стене будет нарисован глаз. Двигаемся на передний план и справа мы увидим статую (2/10) . Возвращаемся к месту, где поднимались по стене и идем направо. Заходим в спальню и прячемся под кровать.

Сидим тихо и ждем, пока странное существо уйдет влево. В полу-приседе перемещаемся вправо и в следующем помещении поднимаемся по клеткам наверх. По полкам добираемся к люку вентиляции. Внутри включаем фонарик и ползем вперед. На выходе из него наша героиня по виду голодна. Какая-то фигура за решеткой кинет кусок еды. Подбираем его и восстанавливаем энергию. Забираемся на ящики и пролезаем в проломанную решетку. Идем направо через душевые, дойдя до решетки под напряжением, забираемся наверх по клеткам на заднем плане. Наверху зажигаем фонарь и перепрыгиваем на подвешенную на цепи клетку. Взбираемся по цепи наверх и перепрыгиваем на платформу. Снова забираемся на ящики справа. Дергаем рычаг на стене, чтобы поднять клетку на цепи выше. Далее наклоняем рычаг на полу вправо, чтобы ящик на цепи подъехал к нам. Теперь опрокидываем рычаг налево и быстро бежим прыгать на подвешенный ящик, который поедет влево. Добравшись до платформы слева, поднимаемся по цепи и заходим в следующее помещение с рычагом.

Выдвигаем левый нижний ящик полностью, забираемся на него и выдвигаем ящик выше, но не полностью. Забираемся на него и прыгаем на ящики справа. Теперь с них с разбега прыгаем на рычаг. Пролезаем через обесточенную решетку. В следующей комнате сбрасываем груз вниз. Через время поднимется веревка. Но для начала зажигаем фонарь чуть левее и выпускаем из клетки Нома (3/13) . Следуем за ним, чтобы подобрать и получить достижение. Возвращаемся к веревке и запрыгиваем на нее. Спустившись, зажигаем фонарь и следуем направо, избегая встречи с мерзкими пиявками, падающими с потолка. Добираемся уже до обесточенной решетки и проходим за нее.

Опять мы попадаем в комнату со "всевидящим оком". Прячась за ящиками и передвигающейся тележкой, добираемся до правой части экрана и проходим дальше к мосту, который раздвигается. Используем , чтобы ускориться и успеть перепрыгнуть пропасть между частями моста. Забираемся на ящик и проходим в дверь. Бежим за Номами в следующую дверь.

Поднимаемся по лестнице на один уровень. В комнате берем фонарь на столе или стуле и ставим любой из этих предметов на четвертую плитку от шкафа. Эта кнопка активирует секретный проход в шкафу в правой части комнаты. Пройдя туда, мы оказываемся в командном пункте. Кстати, после взятия фонаря можно было спугнуть Нома , который убежит в эту секретную комнатку, осматриваем ее: забираемся на стойку и нажимаем кнопку. После чего бежим за пугливым номом обратно на лестницу. Ном будет ждать на краю лестничной площадки (4/13) .

Вход в Логово

Мы оказываемся в комнате с чемоданом и рубильником. Хватаемся за чемодан и двигаем его к рубильнику, чтобы забраться на него и опустить рычаг. После этого из шкафа должна упасть кровать. Залезаем на нее и по ручкам ящиков поднимаемся наверх. Используя шкафы и полки, направляемся налево, на последней полке можно найти статую (3/10) . С самого верха аккуратно спрыгиваем к столу, на котором лежит ключ. Забираем его и прыгаем на пол.

Двигаемся вправо к стене, толкаем ее и идем открывать ключом дверь. На полу подбираем игрушечную мартышку, проходим дальше и кидаем ее в кнопку на стене. Оказавшись в лифте, подбираем обезьянку и кидаем снова, чтобы запустить лифт. Внизу идем налево, она опять голодна. В клетке находим мясо, чтобы подкрепиться. В этот момент нас поймает длиннорукий монстр.

Встаем и начинаем раскачивать клетку в стороны. После того как она упадет, можно будет выбраться. Справа около двери висит рычаг. Подвигаем к нему клетку, в которой кто-то сидит. Опустив рычаг, продолжаем на нем висеть. Теперь, чтобы успеть проскочить в открывшуюся дверь, раскачиваемся на веревке в стороны и спрыгиваем.

С обратной стороны двери есть решетка. Поднимаемся по ней наверх и лезем в подсвеченный люк. Пройдя вперед, можно обнаружить длиннорукого монстра. Он не может нас увидеть, но запах чует прекрасно. Можно прокрасться мимо него, используя клетки в центре комнаты, или же быстро пробежать и спрятаться в окошке.

В следующей комнате берем ручку на полу и вставляем в отверстие на колонне. Крутим, пока люк не откроется, и быстро прыгаем в него. Когда мы попадем в вентиляцию, обращаем внимание на лестницу чуть в глубине экрана, поднявшись по ней, можно обнаружить Нома . Он сидит в шахте (5/13). Проходим вправо через шахту и попадаем в помещение, где повсюду разбросаны ботинки. Тут на небольшом расстоянии находятся чемоданы, эдакие островки безопасности. Нам необходимо как можно быстрее передвигаться между чемоданами, пока нас не схватил монстр.

Выйдя из этой комнаты, двигаемся вправо. Сверху выпрыгнет длиннорукий. Бежим от него прямо, в лифте залезаем в коробку. Приехав на нужный этаж, монстр выйдет, следуем за ним.

Выйдя в комнату, где находится ящик с кубиками и мартышка, двигаем первый предмет в сторону. Под ним будет доска, ступаем на нее с правой стороны и спускаемся по ней вниз в пространство под полом. Двигаемся вправо до лестницы. Если пройти чуть дальше и пойти вглубь экрана на задний план, в конце у стены можно найти следующую статую (4/10) . Возвращаемся к лестнице, поднимаемся по ней, убедившись, что поблизости нет монстра. Подбираем рядом обезьянку и кидаем куда-нибудь влево. Сами же, пока монстр отвлечется, проходим через маленький проем справа и прячемся среди кукол. Рядом лежит еще одна обезьянка. Берем ее и ждем, пока длиннорукий снова придет к шкафу. Кидаем опять в левую сторону игрушку и забираемся наверх по ручкам ящиков.

На высоте отодвигаем коробку от люка и через шахту пробираемся в другую комнату. Тут не особо много чего интересного, так что следуем дальше. Опрокидываем дверь и сразу прячемся за упавшими часами. Тут снова появится длиннорукий монстр. Используя эти две комнаты, прячемся от него и попутно открываем проход в следующую с помощью уже знакомого нам способа - обезьянки и кнопки.

Пробежав помещение с большим количеством часов, мы попадаем в комнату с высокими стопками книг. В конце комнаты залезаем под стол рядом с книжным шкафом. Оттуда выскочит Ном (6/13) . Бегаем за ним, пока он не выдохнется, потом Ном спрячется за одной из книжных стопок. Возвращаемся к столу и лезем вверх по полкам. Взобравшись, мы увидим подвешенный рояль. Прыгаем на него, что привлечет монстра, с него - на книжный шкаф.

Следуем за врагом, пригнувшись. По пути находим отверстие под рукоятку. Выходим на свет и залезаем по книгам наверх. По полкам следует ходить аккуратно, переставляя разбросанные там предметы. Спускаемся и прячемся за стулом. Когда врага не будет на горизонте, поднимаемся по книгам напротив и попадаем в помещение с рукоятью.

Чтобы выйти отсюда, надо как-то открыть дверь. Берем рукоять и оставляем около двери. Включаем телевизор в комнате, чтобы приманить монстра. Сами же выбираемся через открытую дверь, в которую он войдет. Возвращаемся обратно к отверстию для рычага, которое видели ранее. Помещаем туда рукоять и вращаем, чем и поднимем рояль выше. Это привлечет внимание монстра.

Разбегаемся и перепрыгиваем на него. Когда его качнет направо, перепрыгиваем на платформу правее и залезаем в люк.

Спрыгиваем на тележку и катим ее вправо, находясь сзади нее. Впереди бьет поток горячего воздуха. Ставим тележку, чтобы она перекрывала собой пар, перепрыгиваем ее и тянем дальше вправо. Используем возвышенность, чтобы допрыгнуть до ручки на двери. Не бросайте ручку сразу после открытия двери, чтобы не упасть в пропасть.

Идем по дощатому полу и входим в шахту. Дойдя до решетчатого пола и пройдя первую дырку на стене, стоит избегать второй, из нее вылезут лапы длиннорука. Ждем, пока он будет ощупывать трубу сверху, после чего проходим тихо мимо.

Вылезаем из шахты и бежим вправо по путям. В конце будет виднеться закрывающаяся дверь. Быстро проскальзываем внутрь и забираемся на клетку справа. Дверь до конца не закроется из-за клетки, стоит остерегаться распластавшихся лап монстра. Когда он расставит руки в стороны, прыгаем с клетки в центр и вытаскиваем опору из клетки, которая находится под дверью. Затем снова забираемся на клетку справа помещения. Проделываем такую операцию еще раз, вытащив вторую опору, после чего дверь закроется и отрубит руки монстру. Люк на стене откроется, и можно будет пройти дальше.

Кухня

Идем направо и поднимаемся по лестнице. По потолку будут перемещаться крюки, за которые надо зацепиться, чтобы пройти дальше. Сделать это можно с разных уступов, в том числе с мешка справа. Спрыгнув с крюка в следующей комнате, идем вперед, пока не увидим ловушку с крысой. Голод усилился до невозможного. Подходим к ловушке и хватаем крысу. Ням-ням.

Пообедав, забираемся по ящикам для белья справа и попадаем в следующую комнату. Также прыгаем по ящикам и находим один, на который оперта пластина. Опрокидываем ее и поднимаемся с ее помощью дальше. Разворачиваемся лицом к ящикам и идем в угол, пока не провалимся в шахту. Идем по каналу вправо, пока не окажемся в комнате со статуей (5/10) . Поднимаемся по лестнице на стене справа. Выходим к лестнице у входа и попадаем в помещение при кухне. Проходим на склад и попадаем на кухню, где трудится толстый шеф-повар.

Двигаемся на корточках и проходим сзади него, прячемся под шкафом около выхода в другое помещение. Когда он пойдет в соседнюю комнату, двигаемся за ним, проходим около плит спереди, укрываясь за столами, перемещаемся дальше к небольшой лестнице. На двери справа будет висеть замок. К замку, естественно, нужен ключ. Обратный путь будет лежать по верху. Влезаем на шкаф и прыгаем на балку. По ней проходим вниз экрана до конца балки, поворачиваем налево и доходим до конца. По клеткам поднимаемся выше и влезаем в люк. Через него попадаем в санузел, тут в левом углу будет стоять Ном (7/13) . Проходим влево и направляемся в спальню.

В спальне поднимаемся на по шкафу слева и перепрыгиваем на стол, где висит нужный нам ключ. Дергаем влево-вправо, чтобы сдвинуть ключ с крючка. Если сильно шуметь, то можно разбудить спящего там повара! Тогда придется спрятаться или под кроватью, или за дверцей на шкафе.

После взятия ключа, двигаемся обратно в коридор и идем к лифту, который находится между санузлом и спальней. Дергаем рычаг, чтобы открыть дверь и спускаемся на нем обратно на кухню. Не забываем подобрать ключ, который упадет при активации рычага, поэтому берем его обратно. Когда спустимся на лифте, Ном (8/13) пронесется по коридору в комнату со съестными запасами. Он спрячется в банке. Эту банку надо разбить и спрятаться под нижней полкой шкафа. Когда Повар уйдет, надо взять Нома на ручки.

Оказавшись на кухне, используем уже отработанный ранее способ прохождения, чтобы добраться до закрытой двери. В следующей локации необходимо забраться на стол и с него подняться к люку над дверью, который приведет в другое помещение. В этой комнате Ном сидит под столом, на котором находится огромная мясорубка. Воспользуемся зажигалкой, чтобы разглядеть Нома (9/13) .

Поднимаемся на табуретку, с нее - на стол и дергаем рычаг. В мясорубку упадет кусок мяса. Вращаем вентиль на устройстве, чтобы крутить колбаски. С их помощью мы должны попасть в люк на стене, используя в качестве тарзанки. Теперь отправляемся на подъёмнике слева помещения наверх. Нам необходимо сбросить вниз два куска мяса. Первый лежит около подъемника. Второй висит на крюке. Достать его можно, поднявшись по шкафу и раскачавшись на крюке, перепрыгнуть на него, снизав с острия. Теперь оттаскиваем их к люку сброса. В этой комнате также находится люк в соседнее помещение, в котором стоит следующая статуя (6/10) . Теперь спускаемся вниз на подъемнике. Дергаем рычаг и крутим вентиль на устройстве. Теперь длины достаточно, чтобы переправится на другую сторону.

В следующей комнате в конце можно обнаружить два ящика, поставленных друг на друга. Прячемся в нижнем, поскольку скоро сюда спустится повар. Когда он пройдет влево от ящика, тихо выходим и направляемся к лифту, на котором он спустился. Заходим и поднимаемся наверх, после чего прячемся в люке справа на стене. Повар последует за нами. Ждем, пока он войдет в комнату, и следуем за ним. Ключ, который нам нужен находится прямо в центре комнаты, у него на столе. Пробираемся под столами за ним. Через отверстие в стене проходим к устройству с кнопкой. Нажимаем ее, чтобы отвлечь повара от работы. Быстро покидаем это помещение через отверстие и забираем ключ со стола. Также быстро бежим обратно в лифт, который ведет вниз. Открываем дверь и прячемся в металлический ящик. Когда повар уйдет, залезаем на этот же ящик и прыгаем на ручку мусоросборника.

Внизу можно отыскать очередную статую (в левой части экрана среди мусора) (7/10) . Забираемся на правую стенку и переходим в тоннель справа. Пройдя по нему дальше, можно увидеть, что мы оказались в посудомойке. Возвращаемся чуть назад и вылезаем через люк в полу. Направляемся в правую часть мойки, в помещение с рычагом на стене. Дергаем его, чтобы запустить ленту с крюками. Не забываем спрятаться под столом, т.к. на это среагируют повара. Теперь достигаем стола с большим количеством тарелок в левой части мойки и по ним поднимаемся наверх. Ждем подходящего момента, чтобы ухватиться за крюк.

Перебравшись на другую сторону, спрыгиваем и убегаем от поваров. Используем столы в качестве укрытия. Бежим дальше и, взобравшись на металлический ящик, снова прыгаем на крюк, покидая локацию.

Гостиная

Спрыгнув на трубу, сразу осматриваем проход у ее основания. В секретной комнате будут фонарь и Ном (10/13) . Бежим по трубе и поднимаемся по лестнице, затем по цепи и лестнице снаружи корабля. По балке проходим внутрь, наблюдая за поступающими зажравшимися гостями. Выдергиваем нижнюю доску из люка и проходим по трубе. Идем по деревянным доскам и поднимаемся наверх, после чего залезаем через небольшое отверстие. Прыгаем по светильникам и протискиваемся в щель в дверном проеме.

Проходим мимо первого гостя, но мимо второго так тихо пройти уже не получится. У входа будет стоять бутылка, которые невозможно не зацепить. Звук услышит гость и начнется веселье. Выходим на передний план, чтобы не быть раздавленным опрокинутым столом и бежим, что есть сил. В конце комнаты залезаем в окно и бежим под столом. К концу гость прекратит преследование.

В этой комнате нас ожидает два гостя, которые трапезничают. Поднимаемся на табуретку и с нее - на стол, быстро лезем по горе тарелок наверх и прыгаем на светильник. Раскачавшись, перепрыгиваем дальше.

В следующей комнате доходим до конца, по пути мы увидим, как нас обгоняет Ном. Он пробежит через дыру в стене. Отодвигаем табурет. В маленькой клетушке, как обычно, стоят фонарь и Ном (11/13) . Возвращаемся в комнату с большим столом и около секретного прохода залезаем на вторую табуретку, с нее попадаем на стол. Здесь надо очень аккуратно бежать влево по столу, уворачиваясь от лап гостей, намеревающихся нас поймать. Добежав до конца, прыгаем на ящики и перепрыгиваем на стену.

Поднявшись наверх, используем поднос с едой, чтобы добраться до твердой поверхности. Находим посреди комнаты табурет у стенки, перебираемся вглубь комнаты к гостям. Они нас увидят и сразу будут ловить, бежим налево через дверной проем. Используя трамплин, прыгаем на светильник, чтобы пересечь пропасть и избавится от неприятелей.

В следующей локации гость на дальнем краю стола упадет и начнет преследовать нас, поворачиваем назад и бежим, проскальзывая под препятствием. Он не сможет его преодолеть, поэтому залезаем ему на спину и бежим снова в нужном нам направлении. В конце используем маленький проем, влезаем через решетку в следующую комнату.

Долго думать не стоит, сразу бежим вниз экрана и налево в ванную, поскольку на лифте сразу приедет шеф-повар. Спрятаться можно под раковиной или в ящике справа. Когда он уйдет, берем любой предмет и кидаем в зеркало около раковины, оказывается, это не просто зеркало, а еще и проход в другую комнату.

Там забираемся по решетке на стене и выходим через люк наверх. Переходим на передний план и проходим по трубам наверху в комнату справа. Доходим по трубе до конца, спрыгиваем вниз. На ящиках подбираем и разбиваем статую (8/10) . Направляемся к лифту.

Поднимаемся на этаж выше. Не спешим идти вправо, заходим через левый проем. На переднем плане видим спящего гостя и Нома рядом. Аккуратно подкрадываемся к Ному и обнимаем его (12/13) . Идем направо. Вдруг двери из комнаты распахнутся, и оттуда повалит большое количество гостей. Ускоряемся, чтобы они нас не поймали. Бежим направо через двери, прыгаем на уступ, пробегаем под столом и переходим через проем в коридор, тут уже бежим на передний план вниз по лестнице и снова направо. Добегаем до стола и направляемся к висячему светильнику в конце, который поможет нам перебраться на другую сторону и отделаться от незваных гостей.

Пролезаем в щель в дверном проеме и идем прямо. Капюшон опять почувствует голод. Подходим к Ному, который протягивает нам еду, но на этот раз закуской оказывается безобидный Ном (13/13) .

Залезаем на коробку в правой части комнаты и в конце поднимаемся по лестнице. Не вылезаем полностью. В лифт заходит какая-то фигура гейши. Когда она уедет на лифте, вылезаем и направляемся налево, в углу находим статую (9/10) . Теперь берем любой предмет и используем его, чтобы кинуть в кнопку лифта. Заходим внутрь.

Комната Леди

Выходим из лифта и следуем направо. Поднимаемся по лестнице на самый верх, заходим в комнату слева. Нам надо найти ключ от запертой двери внизу. В конце комнаты можно будет заметить стоящую Леди около разбитого зеркала. Двигаемся тихо, присев. В комнате слева разбиваем бело-голубую вазу. Из нее выпадет ключ. После этого Леди исчезнет, мы можем спокойно продвигаться к запертой двери. По возвращению, на столе с разбитым зеркалом будет стоять статуя (10/10) .

Открываем ее полученным ключом и входим внутрь. Мы попадем в комнату с множеством манекенов, в какой-то момент леди начнет преследовать нас, быстро проскальзываем в проем и бежим на передний план, затем снова направо.

Наконец мы выйдем в большое помещение. Двигаемся так же вправо, пока не дойдем до заколоченного досками проема. Отрываем нижнюю доску и в комнате на столе подбираем маленькое зеркало. Возвращаемся назад в просторную комнату.

Подходим к темной фигуре гейши, после чего в помещении станет жуткая темнота. На земле будут всплывать световые области от прожектора. Наша задача: находиться внутри этой области и ждать появления гейши из темноты. Когда она покажется, направляем зеркало в ее сторону, ослепляя ее светом. После нанесения урона, нас откинет, а зеркало упадет. Подбираем его и повторяем эту процедуру еще пару раз. Световые области будут появляться в разных местах. Всего мест четыре. На последнем придется держать оборону несколько раз.

Когда она ослабнет, подходим к ней и даем капюшону насытиться по полной. В следующей сцене от нас требуется просто идти вперед.

Поздравляем, игра пройдена!

Почему люди любят испытывать контролируемое чувство страха? Почему многие с удовольствием смотрят хорроры, щекоча себе нервы? Игроки с радость берутся за очередные ужасы, расстреливая зомби или играют во что-то, где они абсолютно беззащитны и вынуждены бежать от неких кошмаров, охотящихся за ними. Зачем нам этот лёгкий адреналин? Разного рода жуть преследует нас с самого детства. Истории про гробик на колёсиках, страшилки у костра, монстры под кроватью – как только дети не пугают друг друга. И ведь именно в юном возрасте подобные вещи воспринимаются наиболее остро. В прошлом году Tarsier Studios при поддержке Bandai Namco решили в игровой форме пофантазировать не тему детских страхов, выпустив на консолях и PC жутковатую Little Nightmares. Владельцам Switch издание Little Nightmares: Complete Edition досталась только сейчас, причём с вышедшими ранее DLC. Не растеряла ли игра по пути весь свой лампово-кошмарный шарм? Попытаемся выяснить вместе.

Little Nightmares с первых же секунд секретничает, не рассказывая о сюжете вообще ничего. Мы начинаем играть за девочку по имени Шестая (спасибо стартовому меню за эту информацию), которая оказалась непонятно где и непонятно как. Тёмные коридоры и комнаты, не особо разбалованные светом, нагнетают обстановку в духе работ Лавкрафта. Где-то есть нечто опасное для нас, но это незримое зло не предстаёт перед нами, а лишь давит нам на нервы. Позднее, пробравшись сквозь ряд простеньких задачек с передвижением предметов, прыжков и раскачиваний на канатах, мы начнём сталкиваться с жуткими обитателями этого отвратительного места.



Как выяснится, Шестой «посчастливилось» попасть не некое подобие плавучего острова под названием «Чрево», где трудятся настоящие уродцы, пускающие детей на мясо. Их внешний вид не вызывает животный ужас, однако от чувства дискомфорта попросту нельзя отделаться, когда рядом с маленькой девочкой в жёлтом плаще проходит слепое существо с длиннющими руками и коротенькими ножками. Не менее мерзко выглядят повара «Чрева», которых словно рисовали с Джаббы Хатта. Именно эти огромные по сравнению с Шестой существа – наша главная опасность.

В арсенале девчушки нет оружия, ей приходится искать спасение в собственной смекалке и ловкости. Прячась под столами, шкафами и тумбами, она вынуждена тихонечко красться по углам, продвигаясь к выходу из этого кошмарного места. Стоит отметить, что по пути до финала нет каких-либо непреодолимых задачек. У Tarsier Studios вышли вполне логичные и адекватные паззлы с рычагами и перетаскиванием объектов. Нужно лишь немного внимательности, чтобы всё шло гладко.

Little Nightmares: Complete Edition нельзя назвать безумно страшной, так как её визуальная часть не вызывает отторжения, как в иных хоррорах с кучей трупов и кишок. Некоторые комнаты «Чрева» выглядят настолько приятно, что их хочется просто стоять и рассматривать. И хотя версия для Switch получилась не такой красивой, как для других платформ, даже она ничуть не принижает графические достоинства игры. Звуковое сопровождение хорошо работает на атмосферу, ориентируясь на принципы хоррор-клише. В напряжённые моменты появляются характерные лязгающие звуки и музыка.

HD-вибрация гибридной консоли Nintendo используется весьма эффектно. Консоль передаёт удары сердца Шестой, тихонько постукивая в руках. Эти тревожные удары появляются, когда девчушке приходится пробегать мимо омерзительных недругов, ищущих её. Этим дело не ограничилось. Передвижение предметов, подъёмы по лестницам и иные игровые моменты сопровождаются тактильными эффектами от обоих Joy-Con. Приятно, что сказать. Так же приятно работала отдача от разного оружия в Crimsonland.


Чувство опасности, порождаемое Little Nightmares, – это именно то, что пытались передать нам разработчики. Речь в игре не столько о стереотипных страхах, распространённых среди детей, а о самом ощущении беспомощности чего-то маленького по отношению к большой угрозе. Несмотря на свою медлительность противники очень резко подхватывают героиню. Что с ней будет дальше? Её, очевидно, сожрут… Но разработчики не пугают нас кровавыми сценами. Они оперируют совсем иными инструментами, которые отлично работают на зловещую атмосферу, и именно ей игра обязана своим успехом.

Помимо Шестой в Little Nightmares: Complete Edition можно увидеть приключение паренька, именуемого в русской локализации Беглец. Его приключение чуть короче, чем у девочки в жёлтом плаще, однако их дороги пересекаются, благодаря чему весь контент в этом издании складывается в целостную картину. Но не стоит из-за этого думать, что благодаря дополнению раскрываются какие-то невероятные секреты и тонкости, проливающие свет на события оригинальной кампании. Ничуть. Мы просто получаем ещё одну порцию загадок и вопросов, лишь укрепляющих нас во мнении, что на борту «Чрева» происходит нечто ненормальное.


Разработчики решили провести чёткую границу между Шестой и Беглецом. Сделали они это при помощи самого геймплея. Хотя набор возможностей у обоих героев полностью идентичен, за исключением осветительных приборов (у неё – зажигалка, у него – фонарик), ничто не мешало Tarsier Studios хорошенечко подумать над игровыми ситуациями. И они воспользовались этой возможностью. Шестая больше прячется, постоянно двигаясь вперёд, а Беглецу достались водные уровни и возня с Номами (да, без буквы г, но они на них похожи). Благодаря такому подходу нет ощущения, что разработчики подготовили просто очередной набор уровней. Суммарно история паренька в синей кофточке всё-таки немного уступает по проработке и финальной интриге кампании за девчушку.


Без маленьких нареканий спокойно отпустить Little Nightmares: Complete Edition собирать деньги в eShop я не могу, так как парочку минусов версии для Switch и игре в целом ввинтить всё-таки можно. В портативном режиме не всегда получалось нормально прыгнуть или пройти по узкому месту, не упав. Камеру для таких ситуаций никто адаптировать не стал. Управление порой тоже давало жару, так как герои иной раз не хотели цепляться за ключевые объекты. За пятичасовое прохождение кампании и DLC таких моментов было несколько. Но они были, и этот факт упустить нельзя. Не настолько длинная игра, чтобы это успело убежать из памяти.

Что касается самой игры, то тут нельзя не подметить один нелогичный момент. Товарищ с длинными руками и короткими ногами, которого я упомянул ранее, слеп. Он не слышит героев, когда они ходят по тряпкам, однако стоит им шагнуть на деревянную половицу, как он начинает… принюхиваться. Так он слепой, глухой или у него проблемы с обонянием? Когда он всё-таки почует кого-то из детей, он так проворно догоняет и хватает их, словно он Сорвиголова, получивший суперсилу, а не простое чудище. С поварами история схожая. Пока они не посмотрят на Шестую под столом в упор, они не будут её хватать. Так что кое-где дизайнерские промашки вылезли наружу, оставив маленький, как и все кошмарики игры, осадок.

Шведов из Tarsier переклинило, и вместо ярких и добрых игр для детей они сделали ужастик, где этих самых детей едят и варят живьем в кипятке

Отправить

Tarsier - это крошечная независимая студия, расположенная в шведском городе Мальмё. За свою почти десятилетнюю историю она успела поработать над дополнениями для первой и второй , над , а также переизданием для PS4.

Стоит ли говорить о том, что многие мягко говоря удивились, когда в мае 2014-го авторы миловидных и добродушных аркад анонсировали мрачную игру про маленькую девочку в окружении чудовищ под рабочим названием Hunger. Спустя какое-то время об этом проекте все благополучно забыли, пока в августе 2016-го им не заинтересовалась Namco . У игры появился издатель, а название сменили на .

Рассказывает историю маленькой голодающей девочки по имени Шестая, которой не повезло оказаться в ужасном сюрреалистичном подводном комплексе. Чрево - так называется комплекс - представляет из себя нечто вроде элитного курорта для жирных и уродливых тварей, которые коротают тут досуг за поеданием блюд из мяса животных, рыб и человечины. Поэтому неудивительно, что бедолага незамедлительно хватается за возможность выбраться из Чрева, как только такая у нее появляется. Жаль, что ей неведомо, в какие потаенные уголки её собственного сознания заведет это полное опасностей злоключение.


Кажется, сам мир игры противится присутствию Шестой, пытаясь загнать несчастную в состояние панического ужаса. В тенях с жутким хлюпаньем копошатся какие-то черви, с потолка капает вода, из-за стен доносится мерзкий скрежет и громкое монотонное дыхание чего-то крупного и явно недружелюбного. Каждая локация пугает по-своему, будь то библиотека с пыльными книжными полками, или кухня, заваленная шматами мяса и отрубленными рыбьими головами.


Некоторые помещения залиты неприятным светом, исходящим от пожелтевших со временем ламп, когда другие приходится освещать крошечным огоньком маленькой зажигалки, которую Шестая носит в кармашке своего дождевика. Надо сказать, иногда вообще не хочется, чтобы горел свет: он позволяет разглядеть кровавые отпечатки чьих-то рук на стенах или следы жестокой борьбы.

Постоянно нарастающее чувство тревоги и ужаса усиливает и музыкальное сопровождение, которое буквально вопит о неминуемости болезненной смерти. Но лишь оно предупреждает об опасности, выигрывая для Шестой драгоценные секунды, необходимые для спасения.


А бегать и прятаться придется часто. Монстры в огромны и у девчушки нет ни единого шанса хоть как-то им противостоять. Приходится полагаться на хитрость: отвлекать их, роняя глиняные горшки, включать на полную громкость пыльный телевизор в соседней комнате или просто сидеть в тени, затаив дыхание, и надеяться, что образина просто пройдет мимо. Стоит потерять бдительность или на секунду замешкаться, гротескная тварь тут же настигнет Шестую, отправив её обратно к ближайшему сохранению. Это своеобразная игра в кошки-мышки.

Одно из ключевых достоинств кроется в том, что она может поведать о себе все без лишних слов. Сам мир игры, населяющие его ужасные твари и даже музыкальное оформление без всяких сюжетных роликов и диалогов рассказывают интересную и интригующую историю. Многие подробности сюжета игрокам предстоит разгадать и понять самим, так как игра совершенно не спешит делиться деталями ни вначале, ни даже в самом своем конце. Да и после финальных титров у вас определенно останется немало вопросов.

Little Nightmares от Шведской студии Tarsier Studios объединяет в себе две дизайнерские идеи. С одной стороны, игра - приключение в волшебном, но мрачном кукольном домике, который выглядит то как тюрьма, то как адская кухня. С другой - картина ужасающего пиршества. Все герои, даже протагонист, подвержены сильнейшему голоду. И если другие обитатели Чрева (так называется место действия) утоляют свою жажду немыслимыми и отвратительными способами, то девочка в желтом плаще, она же Шестая, рада и сырому мясу, и случайно найденному пирожку.

Если описывать геймплей Little Nightmares, то понадобится всего два слова: «прячься» и «беги». Больше ничего от игрока и не требуется. Tarsier Studios не снабдили игру какими-то сложными головоломками и загадками. Все здесь сделано так, чтобы Шестая не застревала подолгу на одном месте. Некоторые «комнаты» и вовсе пустые: в них нет каких-либо объектов, интересных задников или создающих атмосферу объектов. Они не несут в себе какой-либо смысловой нагрузки и играют роль коридора, в котором нужно лишь пробежать от одной двери к другой. Зачем нужны такие локации - не понятно.

В Little Nightmares по-настоящему раскрывается человеческая сущность. Даже маленькая девочка способна на жестокие вещи. И эту внутреннюю злобу невозможно победить, придётся лишь бежать и скрываться

Решение головоломок - далеко не самая главная часть игры. Куда важнее то, в каких декорациях Шестая бежит и прячется от опасностей, с какими существами сталкивается и за какими занятиями их застаёт. Little Nightmares сложно назвать инди-хоррором, хотя, возможно, это самое точное ее определение. Она не пугает, но заставляет чувствовать игрока максимально не в своей тарелке. Чтобы добраться до дверной ручки, миниатюрной девочке придется с трудом тащить к ней стул. А о сражениях с монстрами не стоит и говорить — в любой ситуации открытый бой закончится для игрока поражением. Даже пиявки, которые не такие уж и большие, наводят ужас, и от них приходится бежать без оглядки. Напряжение создаётся за счёт расставленных по уровню инструментов для приготовления людей и стильных элементов фона.


Кто-то уже до Шестой здесь был. И много таких.

В Чреве никто не разговаривает. Да и зачем, вряд ли местные обитатели могут поддерживать беседу, а Шестой попросту не с кем говорить. Игра повествует свою историю без слов, используя язык образов, звуков и настроения. Tarsier Studios сделали благодатную почву для различных теорий и интерпретаций Little Nightmares. Тут и само имя девочки в плаще - Шестая, и ее внешний вид, отличающийся от других «детей» этого места, и множество чего других вещей позволят каждому понять сюжет по-своему. Разработчики смогли рассказать цельную, философскую и злободневную историю через атмосферу и окружение.


Все задачки в игре щелкаются как орешки